第 04 節 / 表あり
容量と読み込み時間
初回ダウンロードは31.2MiBで、5Mbpsなら理論値52秒、50Mbpsなら5秒です。
初回に約31.2MiB。回線が細いと、最初の数十秒は「壊れた画面」に見えます。
回線速度から初回の待ち時間を出す
初回ダウンロードは 32,742,762 バイト(約 31.2 MiB)。回線速度を動かすと、落とし切るまでの時間を計算します。混雑やサーバー側の都合で、実際はもっと遅くなります。
31.2 MiB を落とすのに、理論値で約 5 秒。
| 回線 | 初回読み込み |
|---|---|
| 5 Mbps | 52 秒 |
| 20 Mbps | 13 秒 |
| 50 Mbps | 5 秒 |
| 100 Mbps | 3 秒 |
| 300 Mbps | 0.9 秒 |
計算: 32,742,762 バイト × 8 ÷ 回線速度。実際の通信はこれより遅く、読み込み後の展開にも時間がかかります。
01
合計と内訳
| ファイル | サイズ | 役割 |
|---|---|---|
| data.unity3d | 23,261,233 バイト(Brotli) | モデル・テクスチャ・シーンなどの中身 |
| wasm | 非公開(ヘッダに長さなし) | ゲーム本体の処理。Unity 6 の WebAssembly |
| framework.js | 84,318 バイト(Brotli)→ 展開後 499,029 バイト | ブラウザとエンジンの橋渡し |
| loader.js | 26,454 バイト | 読み込みの開始点 |
| 合計(初回) | 32,742,762 バイト | 設定ファイルの totalSizeBytes |
02
回線別の目安
この頁の上の計算欄で回線速度を選ぶと、31.2MiB を落とすのにかかる時間を計算します。実際の速度はサーバーの混雑で上下するので、あくまで下限の目安です。
03
なぜ重いのか
エンジンが Unity 6 で、ブラウザ向けには WebAssembly として書き出されています。3Dの家を一人称で歩く以上、テクスチャとモデルを最初にまとめて持ってくる必要があり、どうしても数十MBになります。
配信側は Brotli で圧縮してから送っています。data.unity3d は 23,261,233 バイトの圧縮で、展開すると約48.9MBになります。つまり通信量より、展開後のメモリのほうが重い作品です。
04
読み込みが止まったとき
動作要件は公開されていません。上の4つは、WebGL の作品一般に当てはまる確認手順です。
- まず3分待つ。この規模のファイルは、細い回線だと数分かかります。
- タブを再読み込みする。途中で切れた通信は再開されないことがあります。
- 他のタブを閉じる。WebGL はメモリを使うため、重いタブが並ぶと展開に失敗します。
- シークレットウィンドウで試す。拡張機能が読み込みを止めている場合があります。